Malac játék: közel a vég

Malac játék: közel a vég

Hosszú hónapok fejlesztése után, már látom az alagút végét, ami után egy leszakadt híd van.

A játék nem lesz befejezve

Legalábbis nem a közeli jövőben. Munka és egyéb elfoglaltságok miatt nincs időm elkészíteni a játékot olyanra, amilyenre elkészíthetem. A fejemben már most sokkal nagyobbra nőtt, mint amire egy ember, vállalható fejlesztési időn belül képes. Így ezen a ponton nem tartom értelmesnek, hogy folytassam a már elkezdett részeken túl. Még úgy sem, hogy az egész lényege az improvizáció volt.

Így az ütemterv annyiból áll, hogy elkészítem a 4. pályát. Ami ismét egy másik játékstílust képvisel majd. Beleölök még néhány órát bug vadászatba és néhány dolog szépítésébe, amik zavarnak kezdetektől, de semmi újat nem adok már hozzá. Ezután leállítom a projektet, úgy hogy kiadom azt ahol tart és talán még a forráskódját is szabaddá teszem, nem mintha büszke lennék rá.

A kód

Mivel ezen a játékon át tanultam meg Unity használatát és mindent improvizáltam benne a kódja sok szinten falakba ütközik, logikátlan és nem éppen újra hasznosítható. A tanulság persze az, hogy jobb előre tervezni, mint csak nekiállni kódot írni. Valami amit tudok természetesen, csak egy új környezet tanulása mindig egyszerűbb, ha fejest ugrok bele. Így minden problémára külön találok megoldást. Persze utólag mindig látszik, mit mivel hogyan lehetett volna összekötni. De egy rendszert kiismerni a problémáin át tudok a legjobban. Minden tapasztalat, amit szereztem ebből a játékból, a következő projektet sokkal gördülékenyebbé és használhatóbbá fogja varázsolni. És lesz következő, ez is bizonyos.

A jövő

Szeretnék Unity mellett maradni, de vonz az Unreal Engine is. Így azt kell eldönteni, hogy még egy félbehagyott játék árán betanulom Unreal-t vagy készítek valami “eladhatót” Unity-ben. Persze egyikre sincs semmi garancia. Továbbra is egy emberes csapatban gondolkozok, ami mindenképpen megterhelő és magában hordja a bukás lehetőségét. Szóval maradok abban, hogy csinálom mert szeretem csinálni, csinálom addig, amíg szórakoztat. Amiből engedni fogok: többet fogom használni az Unity store-t. Mégpedig azért, mert egyszerre játékot fejleszteni és modellezni sok. Ugyan így már ezerszer megoldott dolgokat újra feltalálni (például karakter mozgás) ismét csak felesleges. A lényeg, hogy a játék egyedi legyen mások által készített assetekkel együtt is. Nem rég szidtam PUBG játékot azért mert nem működik jól. Ugyan akkor jó példának látom arra, hogy  assetek-ből összerakva is lehet egyedi játékot készíteni, ami önmagában megállja a helyét. Hiszen egy AK47 minden játékban AK47 lesz. Mindegy, hogy 10 játék ugyan azt a modellt használja. Filmekben felfedezhetünk propokat amik más filmekben is szerepeltek. Így lehet hatékonyan dolgozni. Valami, amit önérzetem sokáig nem engedett, de már a malac játéknál is vásároltam tűz és víz effekteket és a gyönyörű ég se azért az, mert én képes lennék így festeni.

Nikházy Ákos vagyok. Programozó nappal; fényképész, 3D tervező, additív gyártási folyamat rajongó és hobbi játék fejlesztő éjjel (vagy szabadidőmben). Ezt a blogot saját szórakoztatásomra írom mindenről, ami éppen megfogja a figyelmem így a tematika a fenti menüsoron túl is elég tág lehet, de a fő témák adottak.