Milyen játék a Kingdom Come: Deliverance?

Milyen játék a Kingdom Come: Deliverance?

Rengeteg középkorban játszódó sandbox RPG van. Elder Scrolls, Dragon Age, Witcher sorozatok, hogy csak a nagyokat említsük. A közös bennük a méretük és a kitalált varázslattal teli világuk. Ami eddig ilyen méretekben nem volt: konkrét történelmi középkor szimulátor. Itt lép be a képbe a Kingdom Come: Deliverance.

Ambiciózus játék

Az ötlet nem új. Mindenki, aki játékfejlesztéssel szeretne foglalkozni ilyen ötletekkel indul: szimuláljunk le mindent. Ezt próbálja elérni a Kingdom Come is. Egy teljes középkori szimuláció. Valós történelmi kor, valós helyszínek, valós élet, valós harc. Persze mindennek határt is kell szabni, hogy játék és szórakozás legyen. A középkori élet, nem mondható a legélhetőbbnek. Ha minden tökéletes szimuláció lenne, nem lenne túl sok öröm, vagy narratíva benne.

Úgy lehet legjobban leírni ezt a játékot, mint a Skyrim kinézetének és Fallout 4 survivor nehézségének keveréke. Henry a főhős nem a megszokott RPG karakter, sőt talán ő az igai RPG karakter. Ő bizony megéhezik és alvásra van szüksége. Megsérül, vérzik, elgyengül. Nem tud örökké futni… sőt még olvasni se tud. A játék legelején csak egy kaland vágyó huszonéves bugris, aki látná a nagyvilágot, de semmilyen igazi kilátásai nincsenek. Persze az élete fordulatot vesz. Elveszíti otthonát, családját és megkapja a kalandot, amire vágyott: de az persze nem olyan mesés, mint hitte. Sablon földhöz ragadt történet, meglepően jó párbeszédekkel. Előbbi kijelentés a történelmi háttérnek, utóbbi a játék mivoltának tudható be.

A történelem

A játék felütése Zsigmond támadásával indul, amint Csehország területén elpusztítja Henry faluját. Így leginkább magyar nyelvű ellenségekkel küzdünk. Amit egyébként még csak nem is feliratoznak az angoloknak. Abban a fura helyzetben vagyunk, hogy csak mi értjük mit mondanak azok, akiket kardélre hányunk.

Persze nem csak harc közben hallható a magyar. Néhány szituációban értelmes mondatokat is mondanak, meg is próbálhatunk magyarul beszélni velük. Ha tudunk. Ami frusztráló, mert tudunk, csak Henry nem.

A játék egyébként lépten-nyomon kiegészíti a történelmi tudástárat. Rengeteg, hosszas szöveg kerül elénk arról miként éltek a középkorban az emberek. Mit jelentenek rangok, melyik foglalkozás mit csinált, de még az is, hogy milyen söröket ittak. Természetesen minden megemlített nép és történelmi személy is kap egy-egy leírást. Aki kicsit is érdeklődik a történelem iránt itt játszva tanulhat, igen sokat.

A szabadság

A játék eleje elég zárt és nagyon nehéznek tűnik. A koncepció az, hogy átéljük Henry helyzetét. Egy otthonát elveszítő fiatalember, aki a kovácsoláson kívül szinte semmihez nem ért, de még ahhoz se nagyon. A történet is úgy alakul, hogy mindenki lekezeli. Ő nem egy hős. Nem is egy jó ember. Csak egy senki. Ebből építkezünk felfelé. Szép lassan minden egyre könnyebbé és tágabbá válik. Egy jó tippet tudok adni: amíg a lovat és íjat meg nem kapja Henry nem is érdemes elszakadni a fő küldetések helyszíneitől. Onnantól viszont már érdemes felfedezni, ezen a ponton már harcképesebbek vagyunk.

A harc

Küzdelmek elég érdekesek lettek. Odafigyelést igényelnek, főleg kardok esetében. Megadhatjuk, hogy a támadásunk milyen irányból csapjon le, védekezni viszont inkább időzítve kell. Erre a játék csak később tanít meg. Ugyan az elején van egy rövid tutorial szerű harc egy vándor lovaggal, de később egy valódi tanít meg az igazi harcra. Mint a valóságban. Hiszen a kardok, súlyos és veszélyes fegyverek. Egy rossz mozdulat és meghalunk így mindenki óvatosan harcol, főleg egy-egy ellen felállásban. Így minden küzdelem lassú és hosszú…

Lassú játék

És ez mindenre igaz. Nem csak a harcok hosszúak és fárasztóak (mint a valóságban). De az idő is lassan telik benne. Még a várakozás és a “gyors utazás” is. Még tárgyakat felvenni a földről is egy animációval jár, amint Henry tényleg fölveszi a földről a tárgyat. Nem vagyok benne biztos, hogy mindez tényleg szükséges, de beleillik a célkitűzésbe és igazából nem bánom. De biztos sokakat idegesíteni fog benne. Nekem tetszik. Mondhatni én élem a játék koncepcióját.

Még menteni se lehet normálisan

Háromféle mentés van, ami megint csak arra vezethető vissza, hogy mások akarnak lenni (bár így csak régimódiak). Az első az automata mentés. Küldetések közben, fontosabb események után ment a játék. Ez néha azt jelenti, hogy 5 perc kutakodás után véletlen meghalunk minden elvész. A második az alvás. Ez mindig mentéssel jár, ami jó, de ugye így az idő is telik, éhes lesz Henry, szóval enni kell. A harmadik pedig a piálás. Van egy alkoholos ital, ami mentéssel jár. Ezt érdemes támadásokra, nehéz helyzetekre tartogatni. Az alkohol egyébként reálisan működik benne. Kevéstől jobb lesz Henry karizmája, jobban bírja az életet, de soktól másnapos lesz, szédeleg és használhatatlan egy jó ideig. Néha tényleg lenyűgöz, hogy milyen részleteket építettek bele.

kingdom come lake

Ez nem egy kritika, de kritizálom is

Leszokok arról, hogy játékokról kritikát írjak és pontozzak. Sokkal jobban szeretem leírni a gondolataimat a fenti formában. Ugyan egy ideje már ezt csinálom, de most fogalmazódott meg Kingdom Come-al kapcsolatban. Nem kell ajánlanom senkinek semmit. De azt le tudom írni, hogy nekem milyen tapasztalat adott  játék. És azt kell mondjam, hogy ez most pozitív. Persze meg vannak benne, az ekkora játékokra jellemző bugok. A karakterek útvonal követése nem tökéletes, valami amit vagy 10 éve nem sikerült megoldania az iparnak. Itt néha feltűnően béna és úgy nagy általánosságban a karakter animációk szegényesek és erősen érezhető, hogy kézzel animálták őket. Például beszélgetések közben szinte mindig ugyan azt a legyintést látjuk, amiből 100% hogy valaki készít majd egy videót. Ezek a dolgok rendre megtörik a varázst…. de Skyrim után őszintén ezt nehéz durva hibaként felróni.

A CryEngine-nek köszönhetően gyönyörű a növényzet sűrűsége benne és a tájak, amik elénk kerülnek tényleg visszaadják azt az igazi európai hatást, amit mind ismerünk, aki egyszer kitette a lábát Budapestről. Középkori muzsikák miatt meg egészen hangulatos is. A tény, hogy nem támad meg valami szörny minden sarkon és egyszerű felfedezésből áll a játék nagy része: egyfajta felüdülés. Néha jó földhöz ragadni.

Nikházy Ákos vagyok. Programozó nappal; fényképész, 3D tervező, additív gyártási folyamat rajongó és hobbi játék fejlesztő éjjel (vagy szabadidőmben). Ezt a blogot saját szórakoztatásomra írom mindenről, ami éppen megfogja a figyelmem.