Kingdom Come: Deliverance – az első végigjátszás után

Kingdom Come: Deliverance – az első végigjátszás után

Arról már írtam egy hónapja, hogy milyen játék a Kingdom Come. Azóta a történet végére értem és sokat nem változott a véleményem, viszont vannak dolgok, amik kicsit a torkomon akadtak.

Továbbra se tartom rossz játéknak. Sőt: még mindig úgy gondolom, hogy minőségben valahol az Oblivion és Skyrim között mozog. Ami bőven a kiemelkedő, játszható kategória. Viszont ahol rossz, ott nagyon rossz. És ez sok ember kedvét elveheti a játéktól. Ami fel is tűnik, hiszen a vége Achievement-et az emberek 4%-a szerezte csak meg. Miért írok róla? Mert nagyon élvezem még mindig a játékot. Javításokat meg egy folytatást várok, amik kiküszöbölik ezeket a nyűgöket.

Aki szeret ilyen játékokkal játszani, az sose számít tökéletes élményre. Elder Scrolls sorozat, Fallout, Witcher. Mind tele van kisebb nagyobb hibákkal, amiket idővel javítottak, mások meg örökre benn maradnak, mert ritkán fordulnak elő. Ugyan ebből az irányból közelítem a Kingdom Come-ot is: ekkora területen, ilyen bonyolult RPG rendszerben szinte lehetetlen tökéleteset alkotni. Túl sok dolog kommunikál túl sok másikkal keresztbe. Kingdom Come ráadásul ambiciózusabb, mint a Skyrim szerepjáték terén. Szóval lássuk:

A nagy gondok

Hibás küldetések: Első végigjátszásom során nem egy quest-et kezdtem elölről vagy egyszerűen kerültem ki, mert nem lehetett befejezni, nem jelölte a játék mit kéne csinálni. Nem arról beszélek, amikor el kell olvasni egy könyvet és abból kitalálni merre kell menni. Ezek pont a legjobb részei a játéknak. Azokról van szó, amik programozás szintjén halnak meg. Mint az ezüst bányás küldetés, ami ráadásul megakasztja a történetet is. Körülbelül 3 órányi játékot dobtam félre miatta egy régebbi mentésből újra indulva. De említhetek eseteket, amikor inkább meggyilkoltam a küldetés adóját, hogy elbukjam azt, mert nem akartak velem szóba állni azok, akiknél a megoldás lett volna.

Ajtók és lépcsők: Mivel nem csak egy lebegő láthatatlan kamera a karakterünk, van teste és mozgás animációja, emiatt fizikailag benne van a világban. És ennek köszönhetően számtalanszor nem lehet vele átmenni ajtókon, vagy felmenni lépcsőkön, mert egyszerűen elakad bennük.

Ezen a helyzeten pluszba ront, az amikor egy NPC áll a lépcsőn / ajtóban és úgy kell átszenvedni magunkat. Egyszer egy vadkan kergetett az ágyamig, ahol aludtam. Reggel ott volt a vadkan, kikapcsolt AI-val. Beszorult az ajtóba. Addig lökdöstem, amíg meghalt, ami kapóra jött, mert pont az ottani kocsmárosnak kellett húst vinni… de amennyire vicces volt, annyira kellemetlen is. Ennek nem kellett volna megtörténnie.

Rosszul betöltődő textúrák és karakterek: Átvezető jelenetekben ez végtelenül zavaró és undorító. Utoljára Halo 2 megjelenése volt ennyire pocsék ezen a téren és számomra rengeteget elvesz az élményből, amikor orrom előtt jelennek meg  és épülnek fel a karakterek, akik éppen beszélnek. Néha a teljes modell elfelejt betölteni, néha csak a base mesh látszik és nem tölt be időben a normal és a bump map. Hirtelen PS1 játékokból visszaköszönő karaktereket láthatunk, ami minden jelenet dramaturgiai halála.

Az AI: A harcokat imádom a játékban és többnyire csak pozitívum az egész. De amikor az ellenség elfelejt harcolni, az eléggé szomorú. Persze örülök a könnyű győzelemnek, de egyáltalán nem élvezetes, mert megtöri a varázst. Nem valami jól követnek útvonalakat, főleg, amikor üldözőbe vesznek és kijönnek megszokott ismert területükről. Ilyenkor elakadnak tereptárgyakban, ami ne túlságosan élvezetes játékélmény, főleg, mert amikor jó a harc, akkor tényleg zseniálisan jó. Ez olyan, mint +15 fokos kora tavaszi nap után másnap -20 fokos hóviharra ébredni.

Az apró gondok

A “gyors” utazás: Ugyan, alapvetően tetszik az ötlet, hogy a térképen való utazás lassú, de a játék végére ez már nagyon zavaró lett. Főleg, mert töltő képernyőnek használja ezt a játék, de ennek ellenére még megérkezéskor is tölt. Sőt, amikor a térképen harcba ütközünk, egy fekete töltőképernyő mögött a harc már folyik, és mindenképpen bekap az ember. Minden esetre karakterünk túl lassan halad a térképen és onnan tudtam, hogy már unom ezt, hogy az útvonalat jelölő pontokon próbáltam tartani a kurzort mozgás közben. Amikor valaki kitalál apró játékokat saját szórakoztatására: tudhatja, hogy unatkozik.

Alvás, várakozás, börtön: Megint csak értem dizájn szintjén, hogy ezek miért lassúak, de komolyan muszáj az utolsó 1 órát mindig négyszer olyan lassan letölteni? Tudom, hogy ez is töltés miatt van. De amikor már több mint száz ilyenen van túl az ember ez is csak igazi időhúzás. Az elején érdekes játék dizájnnak tartottam, de lehetne ennél kicsit dinamikusabb is. Skyrim-ban is valódi volt a várakozás, de ott se volt ennyire lassú.

A lefizetett ellenségek: Ha egy közösséggel rosszat teszünk, beszélgetéseknél fizetni kell nekik, minden egyes alkalommal, hogy szóba álljanak velünk. Ez nem baj. Ez tetszik. Ami viszont gond, hogy sok küldetésnél kell beszélni emberekkel, akik potenciálisan utálnak és sokan ugyan azokat a sorokat mondják. Így ha valakivel kibeszéltem már minden kérdést és a másik karakter is csak ugyan azokat a lehetőségeket adja, feleslegesen fizetek ért. Valamilyen módon (mondjuk elszürkítve a sort, ahogy azt rendesen csinálja is máshol) jelezhetné, hogy ő se tud mást, ne fizess érte. Persze egyszerűbb, nem gonosznak lenni, de úgy igazán mókás. Nem? De. Bár éppen egy totálisan szent végigjátszásban vagyok, szóval elkövetkező hetekben nem lesz ilyen problémám.

És a jó dolgok

Hogy ne negatív hangon fejezzem be írok néhány dolgot, ami viszont kifejezetten tetszett benne.

Zár törés: Ez az eddigi legjobb forgó zár törés, amit játékban láttam. Két analóg kart használva reálisnak hat az élmény és tényleg ügyesnek kell lenni hozzá. Ami külön fűszerezi, hogy az ehhez tartozó fejlődési rendszer érezhető változásokat eszközöl: mintha tényleg szerepjátsszana az ember.

Zsebtolvajlás: Ismét a legjobb, amit eddig láttam. Ugye Skyrim-ben, meg úgy általában minden játékban ez annyiból állt, mintha kinyitnánk egy ládát és kivennénk belőle a tárgyakat. Aztán vagy elkapnak, vagy nem. De nem itt. Itt először tartani kell a gombot egy ideig. Minél tovább tartjuk annál tovább kutakodhatunk a zsebben utána, de nyilván annál nagyobb az esélye, hogy elkapnak. A zsebnek pedig egy külön képernyője van, ahol nem látjuk a tárgyakat elsőre. “Ki kell tapogatni” őket. Igazi izgalmas minijáték ez, nagyon egyszerű irányítással, de átvitt értelemeben tényleg szimulálja mások zsebében való turkálást.

Gyógyital készítés: Különböző gyógyszereket, italokat csak erre kialakított helyeken lehet készíteni, ahol minden hozzávalót ki kell pakolni és recepteket kell követni. Figyelni kell mit milyen sorrendben rakunk bele, össze kell morzsolni a virágokat, ha erre kitér a recept. Tudni kell meddig forraljuk és miként öntjük ki a végén. És ez pontosan az, amit Oblivion-tól vártam amikor a játék elején megtudtam, hogy ahhoz, hogy potion-t készítsek eszközök kellenek kellenek. De ugye ott is csak egy menü volt, ahogy Skyrim-ben is. Itt tényleg szimulálják a folyamatot, ami számomra végtelenül szórakoztató, még ha időigényes is.

Olvasás egy skill: Henry nem tud olvasni, ahogy a középkorban oly sokan nem. Viszont jó korán a játékban lehetőség van rá, hogy megtanulja. Amíg nem tud olvasni a képesség könyvek nem működnek, kinyitva őket a szöveg össze vissza van bennük. Ugyan ez igaz a főzésre is, ahol a receptkönyv képeiből ugyan tudjuk mi kellhet bele, de a receptet nehéz elolvasni. Ahogy fejlesztjük az olvasás skill-t úgy lesznek egyre értelmesebbek a szövegek. Megint csak egy apróság, amit csodálatosan szimuláltak.

Ruhák, fürdés, megjelenés, részegség: Minderre reagálnak a karakterek. Érdemes tisztának lenni és van értelme új ruhákat hordani, vagy megjavíttatni azokat. A különböző fejlődési ágak is kötődnek ehhez. Nem mindegy, hogy nemessel vagy paraszttal beszélgetsz. Nem mindegy hogy kicsit vagy részeg vagy nagyon. Nem mindegy büdös vagy vagy nem. Van külön perk, ami akár ezeket is pozitívvá teszik bizonyos köröknek. Meg kell választani, hogy büdös parasztok vagy nemes lovagok leszünk és ez kihatással van a küldetésekre. Egyszerűen ez valami, ami már most nagyon szépen működik, de még több mélység van benne, amit jövőben remélem kiaknáznak.

Henry: A főszereplő nagyon szerethető. Egyszerű kisember, aki nem alapból hős alapanyag. És a történet se úgy kezeli, hogy azzá kell válnia és nem nagy spoiler: végig lekezelik a nemesek, akik közelébe kerül. És ez így van rendjén. Mindegy mi mindent ér el, megkapja ugyan az elismerést érte, de a társadalomban akkor is tudnia kell a helyét. És talán ez a karakterfejlődés, amin átmegy az egyik legemberibb, amit láttam. Nem borul mindenki a hős lovag lába elé. Hiszen nem is lovag. Még ha annak öltözik se. És ez így van jól.

Nikházy Ákos vagyok. Programozó nappal; fényképész, 3D tervező, additív gyártási folyamat rajongó és hobbi játék fejlesztő éjjel (vagy szabadidőmben). Ezt a blogot saját szórakoztatásomra írom mindenről, ami éppen megfogja a figyelmem így a tematika a fenti menüsoron túl is elég tág lehet, de a fő témák adottak.