GTA online

GTA Online komoly gondjai

GTA Online egy régi játék. Még előző konzol generációban indult és számos átalakuláson esett át, ettől függetlenül vagy éppen pont ezért mai napig rengetegen játsszák és Rockstar Games-nek továbbra is milliós bevételt termel. Sokan viszont nem képesek vele játszani és jogos érveik vannak ellene.

Személy szerint én nagyon élvezem a játékot. San Andreas egy gyönyörűen kidolgozott térkép, még 5 év után is el lehet veszni a részletekben. Maga az online mód pedig az ismétlődés ellenére is leköt és mindig van mit tenni benne. Persze ez annak is köszönhető, hogy én akkor kezdtem bele, amikor a legnagyobb változások már végbe mennek. De még így is látom a problémákat a játékban. Dolgokat, amik engem nem löknek ki, de el tudom képzelni, hogy kezdőknek és régi motorosoknak igazán taszító élmény lehet és ki tudja, lehet 4-5 DLC után én is így fogok érezni.

Legyen az a közösség összetétele, egyes küldetések, vagy akár technikai problémák: a GTA Online nem egy egyszerű eset.

Közösség

Mint minden online játék a GTA Online is tele van különböző stílusú játékosokkal és a játék mindegyiküknek ad okot, hogy úgy viselkedjenek, ahogy. Az egyik legtöbbet emlegetett játékos típus a tryhard. Ezek az egyének egyetlen statisztikára figyelnek: kill death ratio-ra, amit a játék mér. Ezek a játékosok direkt vadásznak a kezdőkre, hogy még több kill-t gyűjtsenek, ha esetleg szorult helyzetbe kerülnek gyorsan öngyilkosok lesznek, ami nem számít death-nek. Így kezdők, már a játék elején, a bevezető küldetések után egy háborús zónában találhatják magukat és nem tudnak rendesen fejlődni.

Ez pláne így van, mióta a játék sima bűnöző szimulátorból átment futurisztikus háborús játékba. Repülő, célkövető rakétás motorkerékpárok, tankok, nehéz fegyverek és egy műholdas atomtöltet minden lehetőséget megad a harcolni akaró játékosoknak, hogy értelmetlen pusztításba torkolljon egy-egy lobbi élete.

A többi játékos típus, akik pénzt próbálnak gyűjteni, különböző küldetéseket csinálnak, amivel az üzleteiket bővítik, emiatt szintén paranoiásak és harciasak lettek. A kezdő játékosok próbálnak kommunikálni. Próbálnak segítséget találni. De nehéz dolguk van. Én is elég nehezen jutottam túl ezen a szakaszon. Amíg nincs valamilyen ingatlana az embernek nagyon nehéz előre haladni a játékban, főleg ha nem lobbin kívüli küldetéseket és versenyeket akar játszani.

Persze vannak jó játékosok is, akik segítenek, ami sokszor jól jön. Múlt héten is volt egy eset, hogy éppen félmilliónyi árut próbáltam eladni. Megtámadtak. Ugyan meg tudtam volna védeni magam, de segítségemre sietett egy hős és végig kísért a küldetésen. Nincs minden elveszve, de elég toxikus minden lobbi.

Heist

A rabló küldetések célja az volt, hogy az egész GTA Online gerincét képezzék, ahogy az egyjátékos küldetések fő témája is bankrablás volt. Ez zárta keretbe a történetet. Alapvetően nincs is probléma ezekkel a küldetésekkel. De a játékos közösség, se a játék dizájn nem alkalmas az ötletre, ami köré épül.

Így működik egy heist (legyen az hagyományos, vagy Doomsday):

Miután a játékos vett egy megfelelő lakást / létesítményt, ahol lehet tervezni, minden munkának van egy előkészítő szakasza, ami három legalább 4 személyes küldetésből áll. És 4 embert összeszedni képtelenségnek tűnik. Fél órán át lehet várni, hogy 3 másik ember csatlakozzon, ami önmagban elég fájdalmas, de erre még rájön a küldetés dizájn: nehézségtől függően 0-3 élete van a csapatnak és utána újra kezdődik az egész. Általában a félóra várakozás után 1 ember legalább kilép, ami azt jelenti, hogy szétesik az egész, lehet elölről kezdeni csapatépítést.

Ha mégis sikerül egy előkészítő küldetés, még mindig van kettő másik. Ha esetleg azok is sikerülnek, akkor van maga a rablás. Ami egyébként rengeteg pénzt fizet és ezért picivel könnyebb toborozni rá embereket, de még ezek is borzalmasan sokáig tartanak.

És ha ki se lépnek emberek ott a probléma azzal, hogy életek vannak és aki először játssza meg fog halni. Aki ügyetlen, amiatt az egész csapat szív. Ami miatt olyanok lépnek ki, akiknek amúgy jól menne. És kezdődik az egész elölről.

Pedig a fejlesztők nagyon szépen kidolgozták az egészet. A tervező táblán le van írva minden részlet a munkáról, feltünteti a neveket, akikkel elvégeztünk egy-egy munkát. A szoba egyre jobban tele van az elvégzett munkák kellékeivel (ez igaz a játék minden terére amúgy). A hangulat meg van. De a kínszenvedés, amivel el lehet kezdeni egy-egy küldetést egyszerűen nem éri meg, hogy megpróbálja az ember, még a százezres fizetségért és leárazott speciális járművekért sem. És erre mindenki rájött, ami miatt még nehezebb lett összehozni.

Amikor egy egyszerű küldetést elbuksz a csapatod miatt: frusztráció.

És ez igaz minden küldetésre, amihez egynél több ember kell. Külön félek, hogy amikor már nem dupla pénz és tapasztalat jár az Arena War-ért ott is ugyan így kihalnak a játékosok. Frusztráció az egész. Éppen ezért szorítkozik a legtöbb játékos CEO küldetésekre és a Nightclub kiegészítés óta a Terrobyte teherautó küldetéseire (vagy átállnak tryhard-ra és csak pusztítanak).

Töltés és egyéb technikai problémák

A töltési idők brutálisan rosszak a játékban, ami a csapatépítés által okozott várakozásokkal együtt pláne érezhető. Nem ritka eset, hogy 10 percet vár az ember, hogy elinduljon egy amúgy közkedveltebb küldetés, aztán egy kezdő miatt 1 perc alatt elbukik az egész csapat, mindenki kilép, jön egy 3 perces töltő képernyő. Persze, hogy nincs kedve megint nekikezdeni a küldetésnek. A fent leírt Heist-et ez még tovább nehezíti.

De jó példa az Arena War (és minden más verseny) is. Az elavult menürendszer miatt és mert nem tudják, a játékosok nem nyomnak rá arra, hogy “Ready” a készülődő képernyőn, pedig kiválasztani melyik kocsival akar menni 5 másodperc max. Sok meccsnél pedig választás sincs, szóval alapból Ready lehetne mindenki. Így viszont ki kell várni a teljes 2 percet a meccs indulásáig, akár egyetlen unready ember miatt is, ami hatalmas időhúzás.

És pont ez a rengeteg várakozás lobbikban, töltő képernyőkön az, ami rengeteg ember kedvét elveszi a játék egyes elemeitől, vagy az egésztől. Aki például pénzhajhász, nem fog Arena War meccsekre várni még dupla pénzért sem, amikor egy meccsért kap 15k dollárt, de töltésekkel és várakozással együtt az alatt az idő alatt ellophat és eladhat még egy top range kocsit közel 80k dollár profitért. Amit ezelőtt ugyan már megtett 1000 alkalommal, de még mindig aktívabb játék, mint várni (pláne, ha nem üres lobbiban teszi és egy tryhard tűz alá veszi közben).

GTA Online túl drága, vagy túl ismétlődő

Két út van a játékos előtt, ha minden tartalmat látni akar.

1.Grind: új játékosoknak ebbe nehéz belekezdeni is. A bevezető küldetések után a játék bedobja őt egy városba tele lehetőségekkel. CEO akarsz lenni egy cég élén? Motoros klubbot alapítanál? Repülőn exportálnál illegális termékeket? Bankokat rabolnál vagy egyenesen megállítanád a világvégét? Vagy csak minden autót meg akarsz venni? Erre mind és még többre van lehetőséged. De előbb fizess érte milliókat.

GTA Online dollár milliókat enged elkölteni mindenre. Bármilyen küldetés megnyitása legalább másfél millió dollárnál kezdődik a küldetéshez tartozó ingatlan megvásárlásával. Ami azt jelenti, hogy a kezdő játékosnak küldetéseket kell csinálnia. Sokat. Általánosan 5-6k dollárokat lehet keresni egy-egy küldetéssel, van néhány, ami 10k felé megy. De jól látható, hogy az első ingatlan megvásárlása akár 200 küldetésbe is kerülhet. Másik út, hogy egy már pénzesebb játékos mellé becsapódik CEO alá segédnek, motoros banda elnök mellé, verőlegénynek. Így a másik ember sikere miatt ő is dúskálhat a pénzben, de a játék nem ad nyilvánvaló jelzéseket erre és profibb játékosok ritkán fogadnak be alacsony szintűeket csapatba.

Az első ingatlan után persze már dől a lé. CEO-ként szinte minden küldetés típus 100k dollárokat termel. De odáig eljutni egy kezdőnek hatalmas munka, még úgy is ha segítenek neki más játékosok. És ha már sok pénz van, akkor is minden drága.

2.Shark Card: Így legtöbben inkább valódi pénzt költenek játék pénzre. Maguk a kártyák grinder szemmel nem érik meg. Az első amiből már értelmes dolgot lehet venni, a “Great White Shark” kártya, ami $1.250.000 ad 10 valódi dollár körül van. Ezzel kiváltva körülbelül 1 óra játékot, ha már van CEO képessége a játékosnak. Talán a legjobban a Starter Pack éri meg, ami ad egy csomó ingatlant, hogy el tudjon kezdeni a játékos lényegében termelni, az pont annyiba kerül, mint egy 2 éves játék. Ha azt nézzük, hogy a GTA Online egy teljes értékű játékként külön van kezelve még a Rockstar részéről is, nem annyira visszás egyszer beruházni rá. Ebből tartják végül is fenn a játékot.

shark card

De kezdő játékosnak, aki már kifizetett X pénzt a GTAV-ért, ami mellé bónuszként jár a GTA Online ahogy van, nem éppen a legjobb érzés, hogy frusztrációból inkább elkölt még egy adag valódi pénzt. Valószínűleg mégis megteszik. Különben nem jönne még több kiegészítő.

Ugyan akkor emiatt a modell miatt emelkednek az árak folyton a játékban. Hiszen minél könnyebb grindelve elérni valamit, annál kevésbé vásárolnak valódi pénzért a játékosok tartalmat. Így történt az is, hogy az Arena War-ban ugyan lehet csökkenteni a járművek árait eredményekkel, de nehéz eredményesnek lenni, ha nem fejlesztjük fel a járműveket. Így sok játékos legalább egy járműre elegendő pénzt bevásárolt. A teljesség kedvéért, azért megemlítem, hogy minden DLC előtt csak úgy szóraják a játékon belüli pénzt, de aki nem veszi észre ezt a mintát, az örül a hirtelen jött millióknak és gyorsan vesz valami értelmetlent belőle a DLC ingatlanára meg nem marad pénze, szóval gyorsan vesz Shark Card-ot.

Ezért kerül sokba minden ingatlan is. Bár itt megjegyzem, hogy sokat ad a játék valóság érzetéhez is. Kell egy iroda? Fizess érte. Idővel meghozza az árát (ami egyébként igaz is, mármint játékon belüli pénz gazdaságában, ami magas árak ellenére kiegyensúlyozottnak érződik). De nem minden kiegészítő ilyen baráti. Arena War garázs megvásárlása után szinte kizárt, hogy az Arena War-t játszva egyhamar megtérül a befektetés. A játék gazdasága egyre erősebben támaszkodik a Cápa Kártyákra és így a játékosok valóéletbeli pénztárcájára. Kezdő játékosnak ez ijesztő lehet, régieknek meg egyre nagyobb nyomás.

De ez a jellemző 2010-es évek videojáték iparára. Ilyen kort élünk. Sokkal nagyobb gondnak tartom a technikai dolgokat DE egy 5 éves játékról beszélünk, aminek valószínűleg nem fogják már átszabni az alap kód bázisát. Red Dead Online-ban úgy tűnik ezeket a hibákat részben már javították (például egyszer se buktam be küldetést más hülyesége miatt, a játék nem büntet ugyanúgy), így azt már lehet tudni, hogy a fejlesztők igenis tanulnak hibáikból. De GTA Online-on ez valószínűleg már soha nem fog látszani, legalábbis nem a GTAV korszakban. Akinek beveszi a gyomra a játékot folytatja. Akinek nem távolról elkerüli.

I don't speak Hungarian. Google translate it for me!